Ucieczka z kolorowej twierdzy

Smoki, gangsterzy, detektywi, kosmiczni żołnierze, ziemscy żołnierze, zombie, mutanty w post-apokaliptycznym świecie – wszyscy znamy te obrazy, dominujące wśród wytworów kultury popularnej. Warto jednak zastanowić się nad wszystkimi konsekwencjami tej dominacji, szczególnie tymi negatywnymi. Jedną z nich jest fakt, że gry komputerowe wciąż w dużym stopniu ograniczają się do pewnych klisz i schematów zaczerpniętych głównie z popularnych anglojęzycznych filmów, książek i seriali.


Nikt, kto ma jakiekolwiek pojęcie o grach, nie będzie miał problemu z wymienieniem głównych konwencji panujących w tym medium: fantasy, horror, SF, gry gangsterskie i detektywistyczne, gry wojenne i gry sportowe. Istnieje niewiele gier, które wychodziłyby poza globalnie rozpoznawane schematy narracyjne i próbowały oddać na przykład indywidualne doświadczenie człowieka uwikłanego w konkretną sytuację społeczno-kulturową. Zazwyczaj postacie to po prostu typy zaczerpnięte z popkultury, np. heroiczny obrońca galaktyki, którzy walczą o coś tak uniwersalnego jak dobro całego wszechświata (obrazowanego według dominujących amerykańskich wzorców).


Ktoś powiedziałby, że przecież istnieje wiele gier wywodzących się z rozmaitych kultur i zapewne za kluczowy przykład podałby modnego w tym momencie Wiedźmina. Problem w tym, że Wiedźmin ma niewiele wspólnego z doświadczeniem jednostki ulokowanej w konkretnej sytuacji kulturowej, którą można by określić polską. Wiedźmin to tylko kilka elementów zaczerpniętych z polskiego folkloru upchniętych w powszechnie uznane anglosaskie schematy fantasy. To samo dotyczy gier ukraińskich: mimo że seria S.T.A.L.K.E.R. jest osadzona w okolicach Czarnobyla, a seria Metro w moskiewskim metrze, obie gry są stworzone na wzór historii post-apokaliptycznych i horrorów; gier francuskich: White Night to horror wzorowany na film noir; gier japońskich, przynajmniej tych, które docierają do nas: takie gry jak Metal Gear Solid, Silent Hill czy Deadly Premonition również żywcem czerpią z tego samego zasobu klisz, chociaż one robią to świadomie i z pewnym podejściem krytycznym.


To samo dotyczy języka, nierozłącznie związanego z kulturą. Gry są zazwyczaj pisane w taki sposób, aby można je było bez problemu przetłumaczyć na języki dominujących kultur: angielski, niemiecki, francuski. Zazwyczaj więc po prostu korzystają z klisz językowych pochodzących z amerykańskich filmów i są stylizowane według bezpłciowych, powszechnie rozpoznawanych schematów (np. styl podniosły albo pseudo-archaizowany dla fantasy). Dość powiedzieć, że zazwyczaj tytułów gier się nie tłumaczy z angielskiego, a więc funkcjonują tylko jako marki, a na Steamie, znanej platformie dystrybucji cyfrowej, nie można znaleźć nawet informacji, jaki język jest językiem oryginalnym. Chyba nie trzeba wspominać, że w takiej sytuacji niemożliwe jest eksplorowanie sposobów, w jaki jednostka próbuje się zmierzyć z trudną materią języka, a jednocześnie jak przez ten język postrzega rzeczywistość i siebie – co jest jednym z głównych problemów literatury. Jest to problem o tyle duży, że gry są zazwyczaj bardzo przegadane jak na medium korzystające z obrazu, interakcji i dźwięku, a jednocześnie zdania, które w nich padają, nie pełnią żadnej szczególnej funkcji: służą tylko popychaniu akcji do przodu, opisowi, udzielaniu informacji, wywoływaniu emocji, ewentualnie moralizowaniu.



Nie twierdzę oczywiście, że należy wybić wszystkie zombiaki w naszej kolektywnej wyobraźni. To byłoby nie tylko niemożliwe, ale też szkodliwe, ponieważ mają one dużą wartość w kulturze i nie mogą w żadnym wypadku być ignorowane. Z drugiej strony należy też uważać, żeby przez przypadek nie utknąć w kolorowej twierdzy popkultury otoczonej różnej maści smokami, trollami i gangsterami włoskiego pochodzenia. A niestety taka sytuacja dominuje dzisiaj w świecie gier komputerowych.

Bartłomiej Musajew

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty

Japoński samuraj niechciany w USA, czyli dlaczego Nissan Skyline R34 jest nielegalny w Stanach Zjednoczonych

What is this shit, really?

American History F: Gangi Nowego Jorku i rzeczywistość irlandzkiego imigranta