Mit GTA

GTA garściami czerpie z amerykańskiej mitologii, w dużej mierze opartej na wytworach  kultury masowej. Jednak ten fakt sam w sobie w żaden sposób nie czyni tej serii wyjątkową. Dlaczego więc to właśnie ona zdobyła taką popularność i tym samym zyskała moc współtworzenia tej samej mitologii, z której korzysta? Przyczyna na pewno nie leży w aferach wokół przemocy. Istnieje masa o wiele brutalniejszych tytułów, których nikt nie pamięta. Jeżeli to właśnie ta seria była w stanie trafić do szerokiego grona odbiorców, to właśnie dlatego, że nawet przeciwnicy odczuli jej siłę oddziaływania. Literatura też zna takie przypadki: w końcu największe afery wywoływały zazwyczaj takie książki jak Ulisses czy Lolita, a nie byle pornografia. 

Wciąż jednak pozostaje pytanie, na czym ta siła polega. Według mnie odpowiedź można sprowadzić do dwóch głównych elementów. Po pierwsze, gra korzysta z istniejących tekstów kultury świadomie, nie ograniczając się od zwykłej imitacji (jak na przykład Mafia II) albo nachalnych aluzji (jak na przykład Duke Nukem). Wszystkie sceny, motywy, postacie czy miejsca są włączone w organiczny sposób w tkankę gry, która stanowi odrębne dzieło i, co najważniejsze, osiąga coś, na co inne środki przekazu nigdy nie mogłyby sobie pozwolić. Chodzi mi nie tyle o wolność, ponieważ ta jest w GTA dość ograniczona, ale o spójną interaktywną przestrzeń. 

Po drugie, wyraźnie widać, że twórcy nie tylko są obeznani w tekstach kultury, ale też znają mechanizmy ich działania. Nie bez przyczyny użyłem na początku słowa mitologia. Każda kultura ma swoją mitologię. A więc mitologia ma dwa aspekty: uniwersalny („każda”) i indywidualny („swoją”). Możemy więc przyjąć, że mimo różnorodności mitologii, pewne mechanizmy ich funkcjonowania będą się powtarzać. I oba te aspekty są widoczne w GTA. Z jednej strony, gra jest silnie zakorzeniona w swojej kulturze, ale nie jest jej niewolnicą  i potrafi  zachować krytyczny dystans (stąd brak propagandy charakterystycznej dla  gier z serii Call of Duty czy Splinter Cell). Z drugiej strony, narracja w grze, mimo że interaktywna i dość rozbudowana, nie ignoruje podstawowych praw rządzących sztuką opowiadania historii (jak na przykład Assassin's Creed 2 czy Fahrenheit, które właśnie przez brak poszanowania tych praw zmieniają się w nieśmieszne komedie).
 
O ile pierwszy punkt trudno mi jest rozwinąć w tak krótkim tekście, o tyle drugi postaram się wyjaśnić na podstawie załączonego zrzutu ekranu. Pochodzi on z dodatku do GTA IV pt. The Lost and Damned. Na początek zwróćmy uwagę, jak przedstawiony jest główny bohater: Vice President. Te dwa słowa wprowadzają dwa rodzaje konfliktu, na jakich oparta będzie cała gra (pomińmy grę słów opartą na znaczeniach słowa vice). Pierwszy konflikt: wolność i eskapizm a brutalne prawa rządzące współczesną rzeczywistością. Jak widzimy, cała historia toczy się wokół gangu motocyklowego.  A gang motocyklowy kojarzy się z wyzwoleniem, szybkością, życiem poza prawem i konwenansem, w końcu oczyszczającą przemocą. Jak się zresztą okaże, część członków to rzeczywiście zwykli karierowicze, którzy (jak sam gracz) chcą uciec przed monotonią. Co nie zmienia faktu, że w gangu panuje taka sama hierarchia jak w korporacji: w końcu określenie vice president jasno nawiązuje do biznesu. Mamy tu do czynienia z ponurą satyrą, według której nie ma żadnej różnicy między korporacją a grupą przestępczą, ale też nie ma żadnej ucieczki przed fatum, tutaj w postaci praw kapitalizmu.  


Druga płaszczyzna tworzy się wokół słowa vice. Johnny jest zastępcą prezesa, a więc ktoś nad nim stoi. Prezes gangu nazywa się Billy Grey. Jak łatwo się domyślić, historia w dużej mierze będzie traktować o konflikcie między Johnnym i Billym. Dynamika tego konfliktu jest dość złożona. Billy zwraca się do Johnny'ego słowem „bracie”, chcąc zachować pozory równości. A jednak relacja między nimi przypomina raczej relację ojciec-syn, gdzie Billy ma całkowitą kontrolę nad zachowaniem Johnny'ego. Nawet jeśli Johnny odważy się wyrazić swoje zdanie, za chwilę spuszcza głowę i zgadza się wykonać rozkazy przełożonego. Warto zresztą zwrócić uwagę na nazwisko bohatera: Klebitz. Johnny urodził się w żydowskiej rodzinie, za co Billy zawsze go ośmiesza. Johnny jest więc w sytuacji podwójnego podporządkowania: ze względu na swoje miejsce w hierarchii gangu i ze względu na przynależność etniczną. Ta sytuacja trwałaby bez żadnego sprzeciwu, gdyby nie to, że ojciec Billy jest zdziecinniały i jego działania doprowadzają gang do ruiny. Johnny jest więc zmuszony przejąć kontrolę, a w końcu zabić Billy'ego. A jak dobrze wiemy z mitu o Edypie, ten, kto zabił ojca, musi ponieść karę. Johnny nie na długo będzie się więc cieszył pozycją lidera. W ostatniej scenie widzimy, jak gang zostaje rozwiązany, a jego siedziba rytualnie spalona.

Siła GTA tkwi w jej konwencjonalności. Mimo że gra jest obszerna i interaktywna, jej fabuła jest w pełnej zgodzie z istniejącymi zasadami opowiadania. Co prawda nie wszystko udało się połączyć z interaktywną naturą gry. Widać to chociaż przy ostatniej konfrontacji z Billym: możemy albo dokonać egzekucji zgodnej ze skryptem, gdzie Johnny długo waha się przed oddaniem strzału, tym samym zdradzając swoją zależność od Billy'ego; albo zignorować skrypt i poczęstować przełożonego kilkoma seriami z karabinu maszynowego. Zmieni się to jednak w GTA V wraz z wprowadzeniem nowych sposoby uściślenia narracji. Jak widać, seria rozwija się w obu kierunkach jednocześnie: przy każdym wydaniu wprowadza nowe środki, które pomagają jej coraz głębiej zakorzenić się w istniejącej tradycji.

Bartłomiej Musajew

Komentarze

Popularne posty

Japoński samuraj niechciany w USA, czyli dlaczego Nissan Skyline R34 jest nielegalny w Stanach Zjednoczonych

What is this shit, really?

American History F: Gangi Nowego Jorku i rzeczywistość irlandzkiego imigranta