Deadly Premonition i Amerykański Sen

Kiedy mówimy o Amerykańskim Śnie, zazwyczaj rozumiemy słowo “sen” jako marzenie do spełnienia, potencjał do zrealizowania, świat do odkrycia i zdobycia. Tak naprawdę ten sen to nie rzeczownik, tylko czasownik w stronie czynnej, czasie przyszłym: ciągłe parcie przed siebie, szybciej, dalej, więcej, bez oglądania się do tyłu. Nie powinniśmy jednak zapominać, że istnieje również inne doświadczenie snu: sen paraliżujący, redukujący nas do roli biernego uczestnika, wymykający się poza bariery rozumu. Ten sen nie wybiega w przyszłość. Wprost przeciwnie, jego budulcem są nasze wspomnienia. Wspomnienia coraz częściej przesiąknięte obrazami, dźwiękami i mitami transmitowanymi do nas prosto z USA. Podczas gdy zazwyczaj, zajęci realizacją snów pierwszego typu, odrzucamy te drugie jako nieistotne, twórcy z japońskiego studia Access Games postanowili wykorzystać je jako podstawę gry Deadly Premonition.

Akcja Deadly Premonition toczy się w fikcyjnym amerykańskim miasteczku Greenvale – sielskiej społeczności żyjącej w zgodzie z otaczającą naturą. Jednak ta idylla zostaje zmącona brutalnym morderstwem niewinnej (a może jednak nie do końca?) nastolatki. Głównym bohaterem gry jest Francis York Morgan, ekscentryczny agent FBI zaangażowany w śledztwo. Morderstwo i pojawienie się obcego – idealna kombinacja, aby ujawnić otchłań okrucieństwa kryjącą się pod nieskazitelną powierzchnią...


Jeżeli powyższe streszczenie uderzyło Was swoją banalnością, to bardzo dobrze. Jeżeli wydało Wam się, że czytacie o podróbce Twin Peaks, jeszcze lepiej. Gra od samego początku atakuje nas bowiem wyświechtanymi motywami z amerykańskiej kinematografii. Dość powiedzieć, że York zaczyna każdą swoją konwersację od kliszy językowej “everybody calls me...”, zamyśla się nad kubkiem kawy, spotyka panią z nieodłącznym garnkiem, a podczas jazdy samochodem rozmawia ze swoim urojonym (nie do końca, jak się później okaże) towarzyszem o ulubionych amerykańskich filmach. Pod koniec gry pojawiają się nawet eksperymenty wojskowe i scena rodem z horroru klasy B (przy akompaniamencie Amazing Grace). Mamy tu do czynienia z całą galerią stereotypów, archetypów i motywów  żywcem wyciętych z amerykańskiej kultury.

Nie oznacza to jednak, że Deadly Premonition to uboga imitacja. Wszystkie te zapożyczone elementy nabierają bowiem w tej grze odmiennej realności – realności snu. Czasem ta transformacja przebiega dość niewinnie: wychodzimy z pokoju hotelowego na niepokojąco długi korytarz, aby po dotarciu do jadalni wypić niepokojąco dobrą kawę przy niepokojąco obszernym stole w scenie drażniącej niepokojąco drętwym komizmem. Z hotelu wydostajemy się na niepokojąco puste ulice niepokojąco sztucznych budynków, przypominających raczej źle wykonaną makietę niż prawdziwe miasto. Zabawkowym samochodem po plastikowej drodze otoczonej tekturową scenografią drzew dojeżdżamy na posterunek, gdzie odbywamy drewnianą pogawędkę z lokalnym szeryfem.

Czasem jednak realność snu objawia się w sposób o wiele wyraźniejszy. Kiedy gra rozpoczyna proces poszukiwania śladów, otoczenie ulega nagłej degradacji (a może raczej transformacji w coś bardziej rzeczywistego, nawet cielesnego) i z jego łona (metafora jak najbardziej zamierzona, bo otoczenie staje się czymś żyjącym) zaczynają rodzić się groteskowo zdeformowane karykatury ludzkich istot. Ponadto poza przestrzenią miasteczka Greenvale w grze istnieje również inna przestrzeń, w której przeszłe łączy się przeszłym, potencjalne ze zrealizowanym, mityczne z „rzeczywistym”. Ta przestrzeń przyjmuje zazwyczaj formę kręgu otoczonego fantastycznym lasem, z którego jedyne wyjście stanowią odizolowane drzwi.


Można by przyjąć, że ta przestrzeń to sen, a Greenvale to rzeczywistość, i że York doznaje halucynacji w trakcie śledztwa. Sam bohater, jakby przewidując nasz sposób myślenia, mówi o symbolice snu. Jednak w tej grze nie ma nic symbolicznego. Symbol bowiem poprzez obraz A odwołuje nas do rzeczywistości B, tak samo jak pojęcie snu odwołuje nas do jawy, a halucynacja i choroba psychiczna zakłada istnienie stanu „normalności”. W Deadly Premonition taki podział nie istnieje: to, co potencjalne i wymyślone, ma taką samą realność jak to, co zrealizowane; rytualne i mityczne istnieją tak, jak poranna kawa, z której zresztą York odczytuje przyszłość; cielesne i perwersyjne przenika materię nieożywioną; z zanikiem podziału na rzeczywiste i urojone nawet śmierć ulega zaprzeczeniu. Zresztą, gdzie przebiega granica między fikcją a rzeczywistością, skoro wciskając przyciski w tej „rzeczywistości” wprawiam w ruch „rzeczywistość” gry?

Twórcom Deadly Premonition udało się ująć „Amerykański Sen” z perspektywy, którą staramy się wyprzeć i zracjonalizować.  Ten sen nie ogranicza się bowiem do hamburgera, który możemy zjeść i strawić; do korporacyjnego sloganu, który możemy zapomnieć po wyjściu z pracy; do filmu z Chuckiem Norrisem, który możemy obejrzeć i wyłączyć. Amerykański Sen to nie fikcja, z której możemy uciec do jakieś rzeczywistości. Ten sen jest stałym elementem tej rzeczywistości, przenikającym i mieszającym się z wieloma innymi snami, np. religijnymi, komercyjnymi, patriotycznymi, politycznymi. Amerykański Sen przesiąknął nasze gesty, słowa, myśli i doznania. Nie bez przyczyny stałym elementem świata Deadly Premonition jest telewizor. Telewizor, którego nie da się wyłączyć.

Bartłomiej Musajew

Komentarze

Popularne posty

Japoński samuraj niechciany w USA, czyli dlaczego Nissan Skyline R34 jest nielegalny w Stanach Zjednoczonych

What is this shit, really?

American History F: Gangi Nowego Jorku i rzeczywistość irlandzkiego imigranta