„Cóż może zmienić naturę człowieka?” czyli o twórczości Chrisa Avellone’a


Zawsze w historii nowopowstałe środki masowego przekazu z początku przyjmowane były z rezerwą, wręcz z niechęcią ze strony „starych mediów”, obawiających się przede wszystkim utraty wpływów wraz z pojawianiem się dla nich alternatywy. Kiedy wynalezione zostało kino, prasa biła na alarm, uwypuklając jego negatywne aspekty i tocząc wojny z konkurencyjną formą zdobywania informacji o świecie, czy też po prostu zapewniającą rozrywkę. Tak samo sprawy mają się i dzisiaj, chociaż od powstania ostatniego w tym łańcuchu środka przekazu (Internetu oczywiście) minęło już sporo lat.

We wszelakich zestawieniach różnego rodzaju mediów jedno jest natomiast bardzo często pomijane, umniejszane, czy też wprost wyśmiewane. Mam tu na myśli naturalnie gry komputerowe. Chociaż ta forma rozrywki nieustannie ulega przekształceniom, to wciąż w większości przypadków ulega ona stygmatyzacji i jest uznawana za co najmniej coś mniej wartościowego, sensownego, właściwego, bezpiecznego od filmów. Moim zdaniem dyskurs taki jest niesłuszny, wynika głównie z niewiedzy i uprzedzeń, które postaram się chociaż w mikroskopijnej mierze niniejszym zmniejszyć. 

Każdy z nas, nawet jeśli niezbyt interesuje się filmem, kojarzy zapewne wiele nazwisk słynnych reżyserów i aktorów. Mimochodem śledzimy życia hollywoodzkich gwiazd, a wraz z tym chłoniemy i przejmujemy się tym co się w tym przemyśle dzieje. Któż z nas, na przykład nie widział Pulp Fiction, Forresta Gumpa albo Milczenia Owiec? Inaczej jest w przypadku gier. One pozostają wiedzą tajemną, znaną jedynie tym, których to naprawdę interesuje. Dlatego chciałbym w poniższym tekście przybliżyć sylwetkę jednego z najznamienitszych wirtuozów komputerowego świata, swego rodzaju Quentina Tarantino tej branży. Oto przed państwem jedyny w swoim rodzaju Chris Avellone!

Pod tym zapewne niewiele mówiącym nazwiskiem kryje się autor jednych z najlepszych gier w historii, którego twórczość jest powszechnie szanowana przez graczy na całym świecie. Pochodzący ze stanu Virginia Chris studiował angielski i architekturę i na początku swojej kariery nie miał praktycznie zielonego pojęcia o programowaniu. Nie przeszkodziło mu to jednak w osiągnięciu sukcesu. Były to czasy, kiedy rynek ten zaczął raczkować, w Stanach Zjednoczonych powstawały dopiero pierwsze firmy na poważnie zajmujące się produkcją gier i wszędzie brakowało utalentowanych, znających się na rzeczy ludzi. Swoje braki w kwestiach technicznych Avellone nadrobił niesamowitym doświadczeniem wyniesionym z wielu godzin spędzonych na graniu w gry fabularne, poznawaniu mechaniki poszczególnych systemów, tworzeniu fabuł, nieustannym trenowaniu swojej wyobraźni i de facto uczeniu się tworzenia ciekawych, wciągających gier bez pomocy komputera. Takie CV wystarczyło w ówczesnych czasach żeby załapać się do jednego z największych wtedy deweloperów, czyli do Interplay Entertainment. Tam szybko zaczął wspierać się po drabinie kariery i jego talent został wychwycony przez pracodawców. Nie wdając się w niepotrzebne szczegóły nadmienię tylko, iż nie upłynęło tak wiele lat, gdy z szeregowego praktykanta stał się Lead Creative Designerem w założonym również przez niego w 2004 roku studiu Obsidian Entertainment. Na dobrą sprawę karierę w branży rozpoczął w 1995 roku i na przestrzeni tych dwudziestu lat zaangażowany był w szereg projektów, z których większość okazała się perełkami, które zaskakiwały swoją nieszablonową fabułą, oryginalnością postaci i filozoficznym podejściem do problemów otaczającego nas świata. W znacznej mierze za sukces owych dzieł odpowiadał właśnie geniusz Avellone’a. 




















W jego portfolio znajdziemy dziejące się w postapokaliptycznych, pokazujących oryginalną wizję świata po zagładzie nuklearnej Fallout 2 (1998) i Fallout: New Vegas (2010). Mimo, że sam osobiście nie przepadał nigdy za uniwersum Gwiezdnych Wojen, to współtworzył fabułę do bodaj najlepszej opartej na nim komputerowej adaptacji, czyli Knights of the Old Republic II (2004). Powracając do klasycznych korzeni fantasy wśród jego dzieł znajdziemy też oparte na Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2 (2006) i Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy (2007).


Nie można popełnić tekstu o Chrisie Avellonie bez wspomnienia o jego niekwestionowanym opus magnum, czyli wydanym w 1999 roku Planescape: Torment. Opisanie tej gry komuś kompletnie niezwiązanemu z grami fabularnymi czy komputerowymi jest niezmiernie trudne, a sprawy nie ułatwia fakt, że jest to chyba jedna z najbardziej „dziwnych”, zagmatwanych i najdłuższych (w sensie, mogących się pochwalić największą ilością tekstu pisanego) gier w historii. Planescape stawia na głowie wszystkie znane archetypy i motywy charakterystyczne dla fantastyki. W typowym fantasy mamy więc do czynienia z wielkim Zadaniem, którego ostatecznym celem jest pokonanie Odwiecznego Zła i Uratowanie Świata. Często też występuje jasny podział na Tych Dobrych i Tych Złych. W Planescapie wszystkie te prawidła nie maja racji bytu. Wcielamy się tutaj w postać Bezimiennego bohatera, cierpiącego na amnezję jegomościa, który budząc się pewnego razu na stole w kostnicy zdaje sobie szybko sprawę z kolejnej ciążącej na nim przypadłości. Jest on bowiem nieśmiertelny -  za każdym razem gdy ginie, po jakimś czasie powraca do życia, często tracąc wspomnienia związane z jego poprzednim żywotem. Szybko zdaje sobie też sprawę, że cierpi na tę „chorobę” już od wielu, wielu lat. Być może dziesiątek, albo setek, albo nawet tysięcy. Z nieśmiertelnością wiąże się właśnie tytułowa Udręka (Torment) głównego bohatera, który w prześmiewczy sposób również wyrusza na Zadanie, jakim w jego przypadku jest rozwikłanie tajemnicy swojej mocy i osiągnięcie spokoju wraz z ostateczną śmiercią. Jest to więc dokładne przeciwieństwo tego z czym mamy do czynienia w zwykłej historii, gdzie głównym celem postaci jest przede wszystkim nie zginąć, a także uratować świat przed grożącym mu niebezpieczeństwem. Tutaj bohater dba na dobrą sprawę tylko o własny byt, w głębokim poważaniu mając wszelkie inne zagrożenia. Gracz zostaje wręcz zachęcony do bycia oderwanym od świata, gdyż wszakże dlaczego miałyby nas interesować problemy śmiertelników? Nam przecież krzywda stać się nie może. Gdzieniegdzie gra wymaga od nas wręcz byśmy celowo „przegrali”, żeby odkryć coś wyjątkowego, niedostępnego dla nikogo innego, prócz Bezimiennego. Odwrócenie ról, sprawienie że śmierć i pozorna przegrana stają się koniecznymi warunkami przejścia gry to tylko jedno z przerysowań tutaj zastosowanych. W tej grze nie uchwały się niemal żadne tradycyjne konwencje. Nie ma typowych dla fantasy ras takich jak elfy czy smoki. Zamiast tego dostajemy chociażby dziwaczne bariaury (wariacja mitologicznego centaura, z wyjątkiem, że zamiast w połowie końmi bariary są w połowie kozami). Szczury, w klasycznych grach fabularnych jedne z najsłabszych przeciwników tutaj stają się jednymi z najtrudniejszych wrogów. Przykładów można by mnożyć, a pomysłowość będącego głównym autorem całego scenariusza Avellone’a nie zaskakuje. Weźmy chociażby pod uwagę przykład towarzyszy z jakimi Bezimienny bohater przemierza świat w poszukiwaniu swojej śmierci. A są to między innymi: gadająca i obrażająca wszystko latająca czaszka (tak, dobrze czytacie!) o imieniu Morte, ożywiona pierwotną siłą zemsty chodząca zbroja Vhailor, czy pruderyjna demonica Nie-Sława, która wyrzekła się swojej natury kuszenia śmiertelników i niosąca pomoc potrzebującym.


W znacznej mierze na sukces gry składa się uniwersum, w którym jest ona osadzona, czyli uniwersum Planescape’a. Nie będę się wdawać w szczegóły, dość tylko powiedzieć, że dzięki niemu właśnie takie rzeczy jak latające czaszki są właśnie możliwe. Kolejną wielką zaletą tej gry jest jej legendarna wręcz złożoność i mnogość wyborów, które stawiane są przed graczem. Ponieważ były to jeszcze czasy, gdy jeszcze kwestie bohaterów były w postaci tekstu pisanego i nie trzeba było poświęcać znacznej części budżetu na opłacenie lektorów. Dzięki czemu możliwym było umieszczenie w grze ponad 3000 stron tekstu. Niejednokrotnie interaktywny aspekt tego rodzaju medium umożliwiał graczowi wybór jednej spośród kilku, bądź kilkunastu opcji dialogowych, każde oczywiście w jakimś stopniu zmieniającymi rozgrywkę. W dzisiejszych czasach taka dowolność jest nie do pomyślenia, a często największa dostępna w rozmowach liczba opcji ogranicza się do trzech. 
 

Można by jeszcze wiele napisać o tym, jak rewolucyjną grą był Planescape: Torment i jak wielkim geniuszem jest człowiek stojący za sukcesem tej gry i tworzący ją od zera. Swoim tekstem chciałem rozpropagować wiedzę na temat moim zdaniem niesłusznie pomijanego działu nowych mediów, jakim są gry komputerowe, posługując się w tym celu przybliżeniem twórczości jednego z najznamienitszych przykładów tej branży. Chris Avellone w niemal każdej postaci, którą napisze, każdym zadaniu, które wymyśli i w każdym dialogu, jaki tworzy, nie ogranicza się do prostych formułek, zero-jedynkowego świata i pustego, pozbawionego wyrazu sposobu myślenia. Zamiast tego zachęca nas do zadania sobie intelektualnego trudu przemyślenia różnych filozoficznych rozważań. Do kwestionowania ciągle: kto ma rację, kto jest dobry, a kto zły, do poszukiwania odpowiedzi w nas samych. Z jednym z takich właśnie pytań, przeplatających się przez całą rozgrywkę w Planescape: Torment, pragnę Was zostawić: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” 

Tomasz Zajączkowski

Komentarze

Popularne posty

Japoński samuraj niechciany w USA, czyli dlaczego Nissan Skyline R34 jest nielegalny w Stanach Zjednoczonych

Co kojarzy nam się z USA? Subiektywny przegląd amerykańskiej kultury

What is this shit, really?