Polski Dziki Zachód

Mawia się czasem, że Amerykę zrozumieć potrafią jedynie Amerykanie. Że oczywiście Europejczycy również zachwycać się nad Stanami potrafią, acz nigdy tak dobrze nie pojmą jej działania. Ma się to w szczególności do wielu elementów związanych wybitnie mocno z Ameryką, dajmy na to - Dziki Zachód. Ten motyw postanowili natomiast swego czasu rozpracować Polacy w sposób jak najbardziej nowoczesny: tworząc własną grę wideo.

Call of Juarez, bo o tym tytule mowa, był bodaj jedną z pierwszych naprawdę znanych zachodnim graczom polskich produkcji. Premiera pierwszej części odbyła się w roku 2006, czyli dwa lata przed ukazaniem się światu wirtualnej wersji przygód Wiedźmina Geralta. W 2007 wrocławski Techland przeportował natomiast swój twór na konsolę Xbox 360, wydając w ten sposób pierwszy polski tytuł na tę platformę. Wreszcie mieliśmy się czym chwalić w świecie wirtualnej rozrywki.

Nazwa Zew Juarez, bo tak można mniej więcej przetłumaczyć angielski tytuł gry, mówi całkiem sporo o samej produkcji. Powodem wszelkich waśni i intryg w tworze Techlandu staje się złoto, mające znajdować się gdzieś w swego rodzaju legendarnej krainie Juarez, obecnie znajdującej się na terenie Meksyku. Również i bohaterowie mocno pasują do tutejszego klimatu: główne postaci, którymi gracz ma okazję sterować, to Ray McCall, były zabijaka, a obecnie pastor oraz jednocześnie stryj drugiego herosa, Billy’ego, posądzanego o zabójstwo swojej matki i ojczyma.


Wydawca gry (słynna firma Ubisoft) uznał, że wystarczająco wiele osób doceniło umiejętności Wrocławian do tworzenia gry o Dzikim Zachodzie i dało im zielone światło do przygotowania kolejnej części. Zamiast typowego sequela, postanowiono natomiast umiejscowić akcję drugiej odsłony jeszcze przed wydarzeniami znanymi z pierwszej, dorzucając dodatkowo motyw wojny secesyjnej. Polacy mieli więc zagwarantowana całkiem spore zainteresowanie Amerykanów swoją produkcją, ale i stanęli przed sporym wyzwaniem - nie każdy przepuściłby płazem złe wykorzystanie tak ważnego dla Stanów Zjednoczonych okresu ich historii. Jednocześnie zaś Techland już na samym początku mógł się okazać niegodnym podjęcia takiej pracy.

Oto bowiem postanowiono sprawę jasno - bohaterowie drugiej części będą walczyli po stronie Konfederatów. I choć dość szybko w samej grze znany z poprzedniej odsłony Ray oraz jego brat Thomas z wojska dezerterują, to nawet polskie media stwierdziły, że wrzucenie na pierwszy plan gry Południowców było dość nietypowym zagraniem. Nikomu jednak zbytnio to nie przeszkodziło, bowiem i Call of Juarez: Więzy krwi rozeszło się w całkiem niezłym nakładzie, co pozwoliło Techlandowi na kontynuowanie swojej przygody z tą serią.

W przypadku jej trzeciej odsłony, okraszonej podtytułem Cartel, formuła fabuły została jednak trochę zmieniona. Twórcy uznali przygody rewolwerowca Raya za w pełni opowiedziane i postanowili ruszyć wiele lat do przodu, umiejscawiając akcję gry we współczesności. Również i scenariusz daleko odbiegał od tego, co zaprezentowane zostało w poprzednich odsłonach serii. Oto bowiem zaatakowana zostaje siedziba rządowej agencji USA, a oskarżenie o dokonanie zamachu pada na kartel narkotykowy. Do odsłonięcia prawdy wydelegowana zostaje grupka trzech amerykańskich policjantów, wysłanych do meksykańskiego Juarez.


Cartel poradził sobie jednak sporo gorzej od poprzedników, przynajmniej w oczach recenzentów. Gdy poprzednie dwie części zdobywały oceny składające się na średnią około 7.5/10, tak nowa odsłona ledwo dobijała do not poziomu 5/10. Sprzedażowo nie poszło jednak aż tak źle i ponownie wydawca dał wolną rękę ku tworzeniu kolejnej odsłony serii. Polacy wyciągnęli jednak odpowiednie wnioski i w czwartym podejściu do serii Call of Juarez powrócili do starej i dobrej wizji Dzikiego Zachodu z początków Stanów Zjednoczonych.

Tak oto otrzymaliśmy produkt o podtytule Gunslinger. Tym razem postanowiono jednak na całkowite odcięcie się od wszystkich poprzednich odsłon i sama nazwa Call of Juarez miała tu być jedynie sygnaturą mówiącą: „tak, to ta gra z kowbojami i rewolwerami”. I istotnie taki właśnie tytuł otrzymaliśmy. Gunslinger okazał się bowiem grą, w której celem nie były już złoto, bratnia pomoc czy rozbrojenie meksykańskiego kartelu narkotykowego, a rzecz wyciągnięta rodem właśnie z Dzikiego Zachodu - polowanie na złoczyńców. Tym samym na naszej drodze stanęli tacy kultowi osobnicy jak Jesse James czy Billy Kid.

Po premierze Gunslinger, Techland oficjalnie poinformował, że gry z serii Call of Juarez łącznie sprzedały się w ilości trzech milionów egzemplarzy. Nie jest to może efekt wybitny, jak na linię składającą się już z czterech produktów, acz daje on mimo wszystko dobry sygnał, że oczekiwać możemy kolejnej części kowbojskich przygód rodem z Polski. Szczerze wierzę, że i kolejny tytuł z tej serii okaże się godny sprawdzenia i będzie następnym powodem do dumy z powodu zdolnych rodaków w świecie gier wideo.

Mikołaj Więckowski
autor postu prowadzi również bloga kulturalno-lifestyle’owego pod adresem
MajkOnMajk.pl

Komentarze

Popularne posty

Japoński samuraj niechciany w USA, czyli dlaczego Nissan Skyline R34 jest nielegalny w Stanach Zjednoczonych

Co kojarzy nam się z USA? Subiektywny przegląd amerykańskiej kultury

What is this shit, really?